第(3/3)页 本来他可以沿用「寒窗苦读模拟器」的底层代码,毕竟那一套框架是通用的,拿来改一改就能用。 可他不敢用! 上次生成的核心代码已经有一个放牛bug了,鬼知道继续用那套核心,这次会不会冒出新的bug? 所以陈霸很保守。 为了保险起见,即使会浪费一点时间,他还是选择重新生成游戏核心,而不是继续沿用「寒窗苦读模拟器」的底层核心。 新的核心,肯定不会再出现“放牛事件冲突”那样的bug了。 这一点可以保证。 毕竟代码提取后,陈霸自己就会拿来跑一遍。 他还特意尝试了一下,关于游戏事件发生冲突时,会不会再出现旧事件卡掉新事件,导致游戏无法继续进行的问题。 结果让他很满意。 这次系统明显给力多了,新的游戏核心一点问题都没有,所有测试全都一遍通过。 “不行,还得测一测!” “万一真遇到那种,跑到酒吧点一碗炒饭的奇葩呢?” 想到某个在互联网上流传甚广的测试工程师笑话,陈霸顿时笑意全无。 虽然从目前来看,游戏没什么太大的问题,测试开发工作进行得无比顺利。 但不怕一万,就怕万一! 游戏测试这项工作应该多花点心思,哪怕多浪费一些时间也值得,毕竟有些bug藏的很深,不仔细排查还真找不到。 不仅如此。 陈霸还决定在游戏发售之前,搞一个专门用于测试bug的“抢先体验”版,让广大玩家一起来找bug。 正所谓一个测试工程师忙活十天,找bug的能力也不如十个玩家玩一天。 人多力量大这句话,放在游戏测试这一环绝对有道理。 这也是为什么大型网络游戏公测开放前,都会搞一测二测……不删档内测的原因。 这种测试很有必要啊! 毕竟有些bug,测试工程师恐怕头发掉光了都没找到触发条件,结果玩家一来就触发了…… 第(3/3)页